当一个需求被完成后,如果策划人员需要对已经完成的内容进行变更,那么他需要提出一个新需求,就叫做“对自定义聊天频道修改”,将这个需求纳入到需求库中,并要求项目经理纳入到接下来的开发周期中,作为一个新的开发任务来处理。项目管理者联盟
那么以上的假设是否可行呢?有没有人真的这么实践过呢?答案是肯定的,敏捷开发方法论(不论是Scrum与XP)都是在以这种方法在管理需求变更,实践的结果也是相当不错的;另外,据我接触的游戏公司中,也有一些公司在采用类似的方法来管理变更(金山的一些项目组就是这么做的,效果很好)。如果想更多的了解敏捷式变更管理,可以参考Ken Schwaber伯伯的书:《Scrum敏捷项目管理》(Agile Project Management With Scrum)项目管理者联盟
以上的做法,基本上满足了策划与程序的不同需求:策划需要变更,开发不需要变更。开发人员应该对这个方法很满意,既然变化是势不可挡的,但是只要不会直接影响当前工作,也是完全可以接受的;但是策划人员心里还是有一丝不爽:在漫长的开发周期内不能变更,是否太不人道了?pmp.mypm.net
应用正确的开发模型项目管理者联盟
网络游戏开发应该是有周期性的,短迭代周期的增量式开发是比较好的开发模型。瀑布模型肯定是行不通的,如果还有公司在用瀑布模型开发网络游戏,唉,只能默默的祝愿他们一路走好了。长周期的迭代(半年一个周期)也是行不通的,这倒不是这种方法本身有什么问题,而是太长的迭代对于这个快速变化的花花世界来说,太痛苦了。项目管理者联盟
但是在我们访谈记录中,却发现很多游戏公司居然没有任何开发模型,完全是一种混沌的开发方法,买来一个现成的游戏引擎,想到什么就开发什么,感觉做的差不多了就打个包上线,没采用任何开发模型,没有什么明确的开发周期,一切都是凭着感觉来。这是一个很危险的事情,很多这样的公司,在游戏上线以后,会发现这个游戏制作工作彻底陷入了一团糟的境地,任何局域性方法都无法提供有效的帮助,最终公司进入一个死循环,决的办法也变得很残忍:要么死掉,要么彻底改革。PgMp.mypm.net
任何的针对具体软件开发管理问题的解决办法,都是要在软件开发模型的大框架下才能起效果的。我们不可能把瀑布模型中制定计划的方法用在敏捷开发模型下,我们也不能把打牌估算的方式用在瀑布模型中,因为这些具体方法都是在具体的开发模型的框架下,才具备了生存的条件。就像生态系统一样,热带雨林里的鳄鱼,放到沙漠里面,肯定活不下去的。所以如果一个游戏公司连基本的开发模型都没有引入的话,那么就不要考虑变更怎么管理了;就像在真空中任何生物都无法生存一样,在没有开发模型的环境中,任何开发管理方法也都无法取得效果。项目管理者联盟
所以,上文提到的这种这种需求(策划)变更管理方法,是要在敏捷开发的大环境下,才能够起作用的,在瀑布、长周期的迭代式开发模型中,都不会有啥正面作用。项目管理者联盟
迭代周期的选择talent.mypm.net
一般的共识是这样的:相对较长的Sprint迭代周期,能够有效的提高开发效率。因为一个Sprint周期中,有些工作是不能被省略的,如Backlog的整理、估算、计划会、评审会与反思会、代码集成、测试、打包等,这些活动一般都要占用不少的时间,越长的Sprint周期,这些活动所占用的时间比例会越少,为开发人员留下的整块开发时间就越多,工作效率也越高。项目管理者联盟
而Sprint周期越短,对于需求变化的响应速度就越快。人们对于未来变化的把握能力其实很弱,越短的时间,把握越强,考虑的也越详细,太长时间以后的事情(如2个月以后),则基本没有什么把握能力了。training.mypm.net
Sprint周期的选择,就是开发效率与响应速度之间的一个平衡。项目管理者联盟
一般在开发期的游戏,会选择相对较长的Sprint周期,如1-2个月左右,这时候策划相对比较明确,还没有引入玩家与运营反馈,需求变更相对较少,选择相对较长的开发周期能够保证开发期的游戏开发效率,争取尽早达到上线标准。这时候也希望策划团队能够尽可能减少不确定的变更,如果一个功能或玩法没法确认真的比改变前更好,那么就不要贸然提出改动,等到上线之后听到玩家的反馈后再提出,能节省不少工作量。talent.mypm.net
而从游戏上线封测开始,Sprint周期就开始逐步缩短,以适应逐渐增多的Bug、调整与变更,在游戏正式运营后,一般都会将Sprint周期控制在1-3周左右,一般都是与游戏的更新周期保持同步。从管理的角度来说,为了适应更短的Sprint周期,很多管理上的规章与流程也要随之相应的简化,以适应高相应速度的要求。项目管理者联盟 项目管理论坛
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