用户名 密码 联盟服务 关于我们 联系方式 收藏本站
返回网站首页 PgMP认证,美国项目管理协会高端项目管理认证!大型项目与项目群管理Program Management全球权威认证


网站登录:会员 企业 专家 服务商
企业服务:PMP培训  内训课 公开课
工 具 箱:发表文章 提问题 发案例
首页动态 | 文库 | 下载 | 书架 | 访谈 | 专栏 | 专题 | 人才 | 培训 | 软件 | PMC 互动:活动 | 案例 | 问答 | 论坛 | 博客 | 圈子 
应用:基础工程软件制造活动研发  认证:PMPNPDPACPPgMPIPMPP2ISPMPIMCP建造师MPM  特色:热点奖项

PMI-ACP®认证

适合敏捷开发项目
敏捷项目管理最佳实践

5月开课 | 实战课

PMI-PBA®认证

重视项目商业分析
商业价值与需求分析能力

4月开课 | 新闻

NPDP®认证

产品管理国际认证
全球产品管理最佳实践

北京 | 上海 | 感受

PMP®认证

单项目管理经典指南
年轻项目经理首选

北京 | 杭州 | 网络

PgMP®认证

大型复杂项目全球标准
定位高级项目管理层

北京 | 上海 | 深圳

PfMP®认证

链接战略与项目
实现组织资源投资回报

17计划 | 北京 | 上海

软考项目管理

信息系统项目管理师
系统集成项目管理工程师

计划 | 报名 | 经验

敏捷项目管理ACP认证培训
国际产品经理NPDP认证

游戏项目管理中的开发流程

作者:项目管理者联盟   提交人:项目管理者联盟[项目管理者联盟]   属性:提交人转载   发布时间:2012-2-8   点击:4705   【收藏本文

  目前,拥有精英的游戏制作公司,绝对不是一开始就投入所有人力开始撰写程序而是先将游戏制成像「草案」(在日文中的说法称为「企划书」)这样的书面基础(base)。www.mypm.net

  草案制作项目管理者联盟

  目前,拥有精英的游戏制作公司,绝对不是一开始就投入所有人力开始撰写程序而是先将游戏制成像「草案」(在日文中的说法称为「企划书」)这样的书面基础(base)。项目管理者联盟

  草案其实是没有固定的格式(STYLE),少的时候有可能只是两三页A4大小的纸张,多的时候也有可能是包括参考资料而多达五十几页,草案的格式可以说是形形色色。依照游戏制作公司的习惯、企划人员的不同、甚至是游戏制作计画的不同,企划的书写格式也都不尽相同!此外,有些草案是透过许许多多次Brain Storming(集体创造性会议,公司企划人员或是其它有好创意的制作人员带着自己的新创意所参加的会议),经过不断的讨论与建议,而由多位企划制作人员所共同撰写出来的。项目管理论坛

  一般大家都会以为游戏的草案,是将企划者的创意很详细很详尽地书写在草案中,但是实际上却不是这个样子!草案实际上只要概略地叙述「这是个什么样的游戏」就可以了。也就是说,传达游戏的概略就是草案的使命。所以说草案其实不是为了游戏制作开发而产生的,草案的存在是为了让相关制作人员了解企划者所要传达的想法意念(Image)。也就是说,这样的草案是让经营者判断是否可以将这样的创意商品化、让业务贩售人员评估销售量、让其它制作人员加入不同的意见或是更好的想法,草案在专业的游戏制作公司里的主要目的便是如此。随着草案,有关游戏玩法的规则会被写在草案中,此外「什么好玩?哪里好玩?」也是草案中必须书写的基本条件!许多业余或是专业的企划人员,常常在草案中加入拢长壮大的故事剧本或是详细的角色资料设定。其实这些有关游戏的细部设定在草案中都是多余的。草案可说是说明游戏「好玩的地方」的最佳方式,因此如何将企划者所要表达的意念精简地集结起来就是件十分重要的事。当企划者将游戏中「好玩」的核心点明确地表达出来之后,接下来便是将「开发对应平台?」、「预定发行的时间?」、「适合什么样的年龄层?」、「游戏主要构成画面草图(Rough Continuity)」等资料加入,如果有必要的话可以再附上一些参考资料。具备这些东西之后,就算是完成一个草案!项目管理者联盟

  决定草案、开始制作企划书项目管理者联盟

  PS:事实上「企划书」在日本游戏制作业界的说法里是被称之为「仕样书」!翻译成中文为「规格书」。所以,日本所谓「企划书」如同我们所谓的「草案」、日本所谓「仕样书」如同我们所谓的「企划书」。www.mypm.net

  草案完成之后,接下来就是等待筛选的命运。不是所有的草案完成之后都可以被商品化,只有优秀的草案才可以走上实际制作→商品化→发售这样的过程。也就是说,事实上游戏软件的激烈竞争早在制作成商品摆在市场上贩卖之前就已经开始了。一般来说,只要是稍具规模的游戏制作公司都会随时拥有100份以上还未商品化的游戏制作草案。这些草案不仅仅都是来自公司内部开发部门企划人员的笔下,有许多也都是从公司外部募集而来的。由此可见,企划人员想让草案商品化的竞争情况实际上是十分激烈的。training.mypm.net

  当一份草案经过层层严格筛选而雀屏中选之后,游戏制作的流程也正式从草案阶段移到企划书(规格书)制作阶段。企划书是让企划(PLANNER)将自己的想法传达给程序设计(PROGRAMMER)、图形设计(GRAPHIC DESIGNER)...等制作小组成员的文件。企划书与草案不同,它不可以是只是「知道游戏的概略」。而是必须将游戏中所以大大小小的设定,十分具体地写到企划书当中。从游戏的开始画面到游戏结束画面、画面中任何一个角落的表现设定、分数的计算方式、角色的动作...等,游戏中会出现的任何事件任何事物,都必须在清清楚楚地写在游戏企划书中。所有与游戏制作相关的成员,都是以此份企划书为基础来执行制作工作,可见这份企划书的重要性(因此日本会将我们通称的「企划书」称之为「规格书」,也不是不无道理!)。打个比方来说,企划书就好比正在建筑房屋时所绘制的设计图一样。在撰写草案阶段的创意(Ideas)往往都是很模糊的想法或是个临时想到的,所以也就没有很仔细地思考到游戏的细部结构。而企划书则是将原本没有仔细思考的事物,仔仔细细地书写到文件上。所以撰写企划书的时候,便需要不断地收集资料,按部就班一步一步都不可马虎的执行。项目管理者联盟

  企划书的撰写方式,也会依据游戏制作公司的不同、游戏内容的不同而有所变化。比如说以一个一个画面为单位的画面单位指导书或是以登场角色来区分的指导书。所以,事实上企划书的构成格式是很自由的,撰写人员可以依照自己习惯而别人又看的懂的方式来撰写。同样是说明角色的动作,企划书可以用「到达顶点之后暂停一下而后迅速落下」这样的文字叙述方式,也可以使用图画或是图解的方式来表示。甚至有时为了让程序设计人员可以更清楚了解,也会使用到计算公式或图表的方式来表示。所以,企划人员表达创意的方式可以是五花八门的。也就是说,企划书最主要的目的,是让制作成员了解自己需要做些什么,所以企划人员是不需要拘泥企划书中的章节、写法、体裁。最重要的事与开发团队成员的意见沟通。项目管理者联盟

  企划书要传达的信息是相当多的,所以一份企划书页数有时也是相当惊人。特别是像剧本故事结构十分庞大,故事情节分歧管理十分不容易的RPG游戏,企划书的页数更是多的惊人。而如果真要要说明到底有「多少页」的话,还不如用「几公分厚」或是「几个纸箱」这样的单位还比较适当。在日本游戏界常常会听到这样一句话:「游戏才一开始制作,马上有一整面墙的柜子里全都是参考书籍以及企划书资料」。专业的游戏制作公司的草案是相当简洁,而企划书则是相当紧密有系统的。所以说,或许大家都不相信,但事实上游戏一开始制作的时候,其企划书已经是厚厚的一叠,甚至是装满一整个纸箱了。项目管理者联盟

  与专业人员组成专业团队service.mypm.net

  到目前为止游戏的制作流程都是单一流程,而且游戏制作都是集中在以企划人员(PLANNER)为中心的少数制作人员身上。不过,当企划书即将完成之前,便要开始进行整个制作小组人员的整合。而且从这个时候开始,许许多多的工作是平行地同时进行。以下就为大家大略介绍一下流程。项目管理者联盟

  一般来说,首先整合到执行计画中的是不使用计算机的工作人员。这里所谓的「不使用计算机」── 是指公司外部的剧本作家或是角色设定的原作家等人。这些公司外部的原作者们其实在草案完成的同时,企划人员(PLANNER)便开始与他们不断沟通协调,并开始撰写剧本或是绘制人物造形的工作。为什么是这样的流程呢?那是因为纸上作业的工作是必须在程序设计工作开始之前就必须完成的。所以这些公司外部的原作者的工作都必须在其它工作人员前完成。PgMp.mypm.net

  接下来是将程序设计人员(PROGRAMMER)整合到执行计画中。虽然说在企划书撰写的同时,企划人员(PLANNER)已经不断地与设计人员(PROGRAMMER)沟通协调游戏内容、表现方式等,但是设计人员(PROGRAMMER)真正忙碌是从这个时候开始。在初期,程序设计人员(PROGRAMMER)会是先撰写整个游戏系统的主要程序,比如说主角的动作、画面显示系统等。程序设计在游戏制作工作前期,就是建立游戏系统的基础。这样的工作如果以绘画的世界来比喻的话,就是准备绘画用纸、准备画具以及颜料、然后描绘出图画的轮廓。前期工作尽可能将细节的部分完全去除,而以游戏系统基本根基以及骨干程序为主。为什么是这样的是制作流程呢?事实上很多游戏在企划阶段会遇到有如「有办法将企划人员脑海里所企划的事物表现出来吗?」「自己所想的真的会好玩吗?」,为了证明这些疑虑,企划人员就可以藉由程序设计人员先期所制作出来实际会动作的画面来判断。这样的试作游戏在日本被称之为「PROTOTYPE」。这样的「PROTOTYPE」可以先期验证游戏是否真的好玩,如果验证结果是确定的,那整个游戏的制作便可以朝完整版的工作继续进行下去。项目管理者联盟

  有时候依据情况的需要,程序设计人员不会先直接撰写游戏程序,而是先制作「工具(Tool)」、「编辑器(Editor)」等开发用的工具。这就好比在盖房子之前,先把锯子等工具做好是一样的意思。把工具、编辑器等程序都准备好,当游戏制作到后期时对于动作编辑、地图编辑等的工作便可以很有效率地进行。项目管理者联盟

  图形设计人员(GRAPHIC DESIGNER)的工作几乎是与程序设计人员同时进行的。在日本游戏制作公司里,图形设计人员大多都是使用相同的CG专用开发计算机来制作游戏图像。所以所有图形设计人员的桌面上都是摆着相同CG专用开发计算机,那样的场面看起来是很壮观的。项目管理者联盟

  虽说是制作映像的资料,不过游戏中的CG并不是只是一张大张的图画而已,而是分为很多不同的组件(Part)。比如说,角色人物的话就专门绘制角色人物,或是建筑物的话就专门绘制建筑物。这些各自负责自己所分配到部分的图形设计人员,最后就会将一开始就准备好的原画逐一制作组合成3DCG。项目管理者联盟

  3DCG的制作,首先会先从制作以多边形(Polygon)组合起来的立体对象开始。在日本,像这样的立体图像制作工程被称之为「Modeling」,而从事这样工作的专业人员则被称之为「Modeler」。这些专业工作人员几乎都是使用3DCG专用的开发工具来完成「Modeling Data」,但是这样的Modeling Data只是一种拥有线条而没有颜色的图像,称之为「模型的线架构(Wire Frame)」。而接下来的工作是将颜色、材质、灯光等贴上,这样的工作称之为「贴图(Texture Mapping)」。接下来,这个有形状又有颜色的图像数据便要再被加入称之为「Animation Pattern」的动作资料,这样就成为会活动的3DCG。在目前的动画科技里,也加入了可以将人类的动作转换成计算机资料的「动态捕捉系统(Motion Capture)」以及可以将真实物体外型转换成计算机模型的「3D扫描系统(3D Scanner)」。项目管理者联盟

  接下来是音乐制作的部分。相对于图形制作的团体工作,音乐制作是属于比较个人性质的工作。游戏音乐的作曲负责人在游戏草案完成的时候,便要开始配合游戏加入音乐的影像(Image)。这个时候并还没有开始作曲,而是仅止于思考整个音乐风格的走向,是要摇滚风格比较好呢?还是要古典风格比较好呢?这段时间可以说是音乐作曲家的摸索时期。企划书的完成,接下来便是将游戏画面体地呈现给作曲家,「到底用什么样的曲子比较好?」「曲子长度要制作几分几秒的比较好?」,这些问题在此时也渐渐明确化。所以大部分的作曲家都是在这个时期开始进行音乐旋律的制作。接下来,负责音乐的人员就要实际操作一个个已完成的游戏画面,依据游戏要表达的意念配上适当的音乐音效。项目管理者联盟

  为什么游戏音乐要配合着一边操作画面来进行编曲呢?这是因为游戏的场面会依照玩家的意念与偶发的状况而有所不同,这是与电影、广告不同。比如说「GAME OVER」的曲子在何时连接什么样的曲子是最可以表示玩家的心情?玩家在什么样的场面之下最可以感到紧张的气氛?这些都是需要音乐创作人员实际去操作游戏、实际去感受游戏,然后再慢慢地调整出游戏音乐的曲调、曲子与曲子之间的连接,甚至是出现的时机、长度等。所以说制作游戏的音乐其实也是件十分辛苦的工作。项目管理论坛

  协调、协调、再协调项目管理者联盟

  完整的企划书、完整的制作小组、完整的制作流程,但许许多多问题还是会伴随着整个游戏制作过程。而且随着各部门工作的进行,麻烦问题会越来越多,也越来越严重。项目管理者联盟

  比如说常常遇到的就是与内存相关的问题。虽然说目前的游戏主机的内存已经比以前多了许多,但是毕竟还是有所限制。所以游戏制作计画一开始时,一般来说便会开始进行各部分内存大小的分配工作,如图形使用○○M、主程序使用○○M、音乐使用○○M。不过随着制作工作的进行,往往都会有超出原本内存容量设定的问题产生。原因有很多,比如企划书阶段时期计算错误、开发小组能力不足、某部门开发小组需要更大的内存容量来表现游戏效果…等。这个时候制作人(PRODUCER)或是监制(DIRECTER)便必须明确地的判断。是否还有其它多余的内存容量可以分配?是否削减哪个部分的内存容量?是否变更成其它规格?解决的方式虽然有很多种,不过与内存相关的麻烦问题是任何一组游戏制作小组都会遇到的烦恼!项目管理者联盟

  接下来常见的便是不断循环的「可能」与「不可能」这样的问题。在游戏制作现场中,我们常常会听到「可能」与「不可能」这两句话。经大家讨论之后,企划人员将一个新的创意写入企划书中后,理论上就应该会是可行的。但是实际作业的时候,程序设计人员又常会出现「这种新创意是不可能做到」的遗憾。上述的事件对游戏制作现场的人员来说都是家常便饭,常常发生的状况。企划人员会说:「这是可以办到的吧!你一定要做出来!」,程序设计人员会说「不可能!我做不出来!」,两部门人员间的紧张火爆气氛也就时而发生。协调处理这样的问题(包括组员间相处人际关系)也都是制作人或是监制十分重要的工作。blog.mypm.net


<<上一页 1 2 下一页>>
项目管理者联盟PMP认证中心
[相关文章] [网友互动]
·游戏项目管理思考 (2477)佚名11-06
·游戏项目管理中的开发流程 (4705)项目管理者联盟02-08

08-08[帖子] 网络游戏项目管理的特殊性及项目的前中. (940)
03-30[帖子] 游戏项目管理思考 (375)
03-30[日志] 游戏项目管理思考 (140)
11-23[帖子] 网络游戏项目管理与其它IT项目管理之比. (1965)
03-14[帖子] 游戏项目管理思考zz (1688)
03-23[帖子] 游戏项目管理 (1853)
[发表评论]
本站热点
·2017年12月期PMP认证班于北京圆满
·北京NPDP新产品开发实战分享会成功举办
·敏捷项目管理( PMI-ACP)认证培训
·祝贺中海油胡雪峰经理顺利成为中国PgMP
·大型复杂项目管理PgMP专题讲座2018
·大型复杂项目管理PgMP专题讲座2017
·NPDP新产品开发实战分享会-2017年
·NPDP新产品开发实战分享会-2017年
·2017年度12月PgMP考试冲刺辅导班
栏目说明
    《文库》栏目为项目管理者联盟网站核心栏目,收录了十大行业项目管理文章5000余篇,囊括了项目管理五个阶段、九个知识领域的相关文章,是广大项目管理爱好者学习的知识库,欢迎大家发表原创文章、转贴文章,或直接发给编辑。须联盟会员且登陆后才能发表文章。
敏捷项目管理ACP培训
项目管理活动
大型复杂项目管理PgMP专题讲座2017年12月16日北京举办
主办单位:项目管理者联盟
时    间:2017-12-16
地    点:北京·
电    话:010-82273401-18
邮    件:pgmp@mypm.net
NPDP国际产品经理认证培训【2018年度】
主办单位:项目管理者联盟
时    间:2018-1-1
地    点:北京 上海 杭州 苏州·
电    话:010-82273401-21
邮    件:club@mypm.net
活动QQ群:531390275
免费积累PDU,仅500人

2017年项目管理活动计划
2016年活动精彩回顾
原创排行榜
 高扬 105 项目管理 84
 人月神话 60 项目管理评论杂志 59
 郭致星 52 高国伟 46
 蒋昕炜 46 乔东 44
 肖杨 38 潘德有 36
 张为 34 周劲松 34
搜索文章
关键词:
行  业:
团 队   成 本   风 险   进 度
沟 通   采 购   质 量   合 同
更多>> 专题集锦
更多:
经理访谈
更多:
个人专栏
更多:
项目管理者联盟特刊
联盟特刊是对网站会员发行的内部刊物,刊物内容包括:案例及分析等,得到了会员好评。
电子期刊:
特刊下载:
2017合刊  2016合刊  2015合刊 
2014合刊  2010合刊  2009合刊 
2008合刊  2004合刊  2005合刊 
2006合刊  2007合刊       
施工企业管理
《施工企业管理》创刊于1986年1月,中国施工企业管理协会主办,是反映施工企业管理杂志。
浏览往期:
建造师杂志
《建造师》杂志由清华国际工程项目管理研究院主办,是中国面向建设企业管理人的高端杂志。
浏览往期:
更多>> 推荐文章
12-06·计划都想到了,怎么执行还.
12-06·项目经理的三个谈判技巧
12-06·别以为默默帮项目解决了问.
12-06·项目经理的四重修炼,你在.
11-27·项目进度延迟了,5步让你的
11-27·项目风险管理失效的三个主.
11-27·不可不知的项目成本管理六.
11-23·巴斯夫龚毅红(PgMP):跨文.
11-23·干货|应对创新项目风险的有
11-23·PMP®考试中情景分析题
11-21·如何进行利益相关方及其需.
11-21·项目管理:实现按时、按预.
11-21·【干货】项目管理五阶段,.
11-21·项目团队导致内讧的三大原.
11-16·浅谈大型IT项目的风险管理
11-16·怎样发挥你在团队中的优势.
关于联盟 | VIP会员 | 培训服务 | PMP认证 | PgMP认证 | 刊物出版 | 沙龙会议 | 人才服务 | 广告投放 | 联系我们 | 友情链接
项目管理者联盟 版权所有 京ICP证070584号 | 京公网安备110102000464号
如转载本站文章,必须于文章开头处注明转自“项目管理者联盟”,并注明原作者