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俱乐部下次活动安排 [发表于 2004/10/26]
状态 开放帖 浏览量 1584   
活动内容:案例分析

案例来源:由会员或者网友根据自己项目管理实际案例原创,或者是会员或者网友理解较为深刻的经典案例。

案例选择方式:案例提供者将案例贴在论坛上(同时请注明“案例分析”),由大家讨论并决定是否适用于俱乐部活动。根据论坛对各案例的讨论情况,秘书处确定采用何案例,并在论坛公布。

案例分析主持人:案例提供者。

活动时间、地点将在案例确定后一段时间内公布,同时会在活动通知中给出具体的活动方式。

请各位积极准备案例,这是一次实际练兵的机会,每个人都有机会展现自己在项目管理方面的潜力,同时有机会看到不同人对不同问题的解决方案,这绝对是一次头脑风暴,一次思维的碰撞。让我们好好准备,也有理由期待一次模拟的项目管理实战

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
EMAIL:zjpma@126.com
PHONE:13819190928
努力将杭州俱乐部打造成项目管理爱好者的天堂
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楼主 帅哥约,不在线,有人找我吗?bluelighting


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Re:俱乐部下次活动安排 [回复于 2004/10/28]
兄弟们,加油啊!
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MSN:yabbixu@hotmail.com
QQ:28860582
1楼 帅哥约,不在线,有人找我吗?yabbixu


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Re:俱乐部下次活动安排 [回复于 2004/10/30]
啤酒游戏的省思

一、结构影响行为
不同的人处于相同的结构之中,倾向于产生性质类似的结果。当问题发生或绩效无
法如愿达成的时候,通常我们会怪罪于某些人或某些事情。然而我们的问题或危机,却
常常是由我们所处系统中的结构所造成,而不是由于外部的力量或个人的错误。
二、人类系统中的结构是微妙而错综复杂的
我们倾向于只把结构想作外在的限制,但在人类系统中,结构还包括大家作决定时
所根据的许多运作原则,我们依据这些原则诠释认知、目标、规范,并将之化为行动。
三、有效的创意解常出自新的思考方式
在人类系统中,常隐藏着更有效的创意解,但是我们却不曾发觉,因为只专注于自
己的决定,而忽略了自己的决定对他人有怎样的影响。在啤酒游戏之中,三个角色在他
们的能力范围内,都有消除大幅振荡的巧妙做法。但是他们无法做到,因为他们根本不
知道自己是如何开始制造出振荡的。

             危机一再重演

商业界的人喜爱英雄。我们大肆赞美和升迁那些达成有形成果的人。但是如果事情
出了问题,我们直觉上认为一定有人搞砸了。
在啤酒游戏中没有这样的元凶,没有人该受到责备。在我们故事中的三个角色,任
何一个人的意图都是善良的:好好服务顾客,保持产品顺利地在系统中流通,并避免损
失。每一个角色都以自己的理性猜测可能发生什么,并作了善意、果决的判断。没有一
个人的用意是坏的,虽然如此,危机还是存在于系统的结构中。
近二十年以来,啤酒游戏在教室与管理训练讲习会中被玩过好几干次。在五大洲都
有人玩过这个游戏,参加的人有各种年龄、国籍、文化和行业背景;有些参加者以前没
听说过生产/配销系统,有些人已花了相当长的时间在这样的业务上。然而每次玩这个
游戏,相同的危机还是发生。首先是大量缺货,整个系统的订单都不断增加,库存逐渐
枯竭,欠货也不断增加。随后好不容易达到订货量,大批交货,但新收到的订购数量却
开始骤降。到实验结束之前,几乎全部参加游戏的人,都坐着他们无法降低的庞大库存;
制造商库存已有好几百箱,望着批发商每周只8箱、10箱的订单而一筹莫展。
如果成千上万、来自不同背景的人参加游戏,却都产生类似的结果,其中原因必定
超乎个人因素以上。这些原因必定藏在游戏本身的结构里面。
更值得令人注意的是,啤酒游戏的产销模式结构,竟也会导致真实企业生产配销系
统常见的危机。例如1985年个人电脑记忆晶片的价格低廉并且货源充足,销售却下滑
18%,美国的业者遭受25~60%的亏损。但是在1986年后期,突然发生的短缺,却因恐
慌与超量订购,而使短缺加剧,结果同样的晶片价格上涨100到300%。类似的需求暴起
暴落发生在1973年到1975年的半导体产业。在订单大量增加,造成整个产业缺货与交货
时间迟延之后,需求量却随后暴跌,你需要任何产品,马上就可以拿到。几年之内,西
门子(Siemens)、赛格尼(Signetics)北方电讯(Northern Telecom)、汉伟
(Honeywell)、以及史林伯格(Schlumberger)等全都经由购买走下坡路的半导体制
造公司而进入这个产业。
在1989年中期的通用汽车、福特和克莱斯勒,就如同华尔街日报所说的“因生产的
汽车远高于销售量,经销商库存不断累积。这些公司闲置工厂,并以多年来所未见的高
比率解雇工人。”整个国家的经济也常经历这种经济学者所称“存货加速器理论”
(Inventory accelerator theory)的商业景气循环——需求小幅上扬,导致库存过度
增加,然后引起滞销和不景气。
各种服务业也一而再、再而三地发生这种类似波动。例如房地产业抢购的盛况以及
随后严重的滞销,太多太多这类的例子,大家却又一再重蹈覆辙,是因为人类太健忘呢,
还是因为更深一层的“群体”智障?
其实,在生产配销系统的真实状况,往往比啤酒游戏的情形还要糟糕。真实世界的
零售商会同时向三、四家批发商订货,等到有一家交货了,就取消还没交货的其他订货。
真实世界的制造商常常会碰到在游戏里役有出现的产能限制问题,使整个配销系统的恐
慌更加恶化。或者制造商可能提高产能,因为他们相信目前的需求水准将继续下去,然
而如此一来,旦需求滑落,又会发现自己陷入产能过剩的困境。
像啤酒游戏这样的生产配销系统的波动现象,揭示了系统思考的第一项原理:结构
影响行为。

             结构影响行为

即使是非常不同的人,当他们置身于相同系统之中,也倾向于产生类似的结果。
系统的观点告诉我们,要了解重要的问题,我们的眼界必须高于只看个别的事件、
个别的疏失或是个别的个性。我们必须深入了解影响我们个别的行动,以及使得这些个
别行动相类似背后的结构。就如七十年代震撼全球的巨著《成长的极限>(The Limits
to Growth)一书的作者米锋丝(Donella Meadows)所说的:“真正深入、独特的洞察
力,来自于认清楚系统本身正是导致整个变化形态的因素。”

           历史的法则与系统思考

一百多年前,一位杰出的“系统思想家”托尔斯泰(Leo Tolstoy)已经表达了相
同的感慨。他在《战争与和平》(War and Peace)这本书中,除了描述拿破仑与沙皇
时代的俄国历史的故事之外,约有三分之二的篇幅在沉思为何大多数的历史学家无法真
正解释史实:

“十九世纪的前十五年,出现一个很不寻常的运动,有数百万人加入。人们抛开惯
常从事的工作;整个运动的波澜,从欧洲的这一头冲击到那一头。掠夺与残杀、胜利与
绝望充斥人心。人类整个生活步调发生巨变,起先以递增的速度移动,然后又慢慢地递
减。有人问:这项活动的原因是什么,或者,这到底是依什么法则发生?
“为了回答这个问题,历史学家把当时巴黎的重要人物一一剖析,然后以两个字为
这些人的言行做总结——革命。这些历史学家并为拿破仑,及与他亲近或交恶的人写了
详细的传记,谈论其中重要人物之间的相互关系,然后下结论说,就是因为这些事情促
使革命发生,而这些就是历史的法则。
“但是,有智慧的人拒绝相信这样的解释。事实上‘革命’和拿破仑的产生,是许
多个人意志汇集的结果,这种意志的汇集可造就他们,也可使其灭亡。
“历史学家认为:‘不论什么时候,有战争就有伟大的军事领袖;不论什么时候,
发生革命的国家都会有伟人。’有智慧的人却认为:‘不论什么时候,有伟大的军事领
袖时,的确是有战争;但那并不表示,将领就是造成战争的原因,或者可以从某一个人
的活动中找到导致战争的因素。’”

托尔斯泰认为,只有尝试了解历史背后的法则,才有更深入理解的希望。他所谓的
“历史的法则”就是我们在称此为“系统整体结构”的同义词:

“为了查证历史的法则,我们必须完全改变观察的主题,必须撇开国王、大臣、将
军,而着手研究引导大众的那些类似而又极细微的要素。没有人能够说到底人类在这方
面了解历史法则的进展有多深;但是显然只有朝这方面努力才可能发现历史的法则。而
直到现在,人类用在研究这个方法上的聪明才智,还不到历史学家用在叙述许多国王、
大臣、将军……等作为上的百万分之一。”

             看不见的运作

在这里,结构指的不是论证上的逻辑结构,也不是指那些组织平面图所显示的结构。
在此,系统结构所指的是随着时间的推移,影响行为的一些关键性的相互关系。这些关
系不是存在于人与人之间的相互关系,而是存在于关键性的变数之间;像是人口、天然
资源、开发中国家的粮食生产,或高科技公司工程师的产品构想,以及技术和管理要素。
在啤酒游戏中,引起订单与库存剧烈波动的结构,包括环环相扣的多层产销链、其
中供需之间的时间滞延(delay)、资讯取得的有限性,和影响每个人下决策的目标、
成本、认知、恐惧感等。但是当我们使用系统结构这个名词的时候,必须了解的是,它
不只是个人之外的结构。相反的,在微妙的人类社会系统中,结构的本质是微妙的,每
一分子都是整体结构的一部分。这也就是说,我们有力量改变置身其中的结构,参与运
作。
然而,我们多半未能认知这样的力量。事实上我们通常全然看不见这些结构怎样运
作,只发现自己不得不这么做。
1973年心理学家辛巴铎(Philip Zimbardo)做了一个实验。在实验中,史丹福大
学的学生被安排在心理系大楼地下室,模仿监狱内囚犯与警卫的角色。在狱中,囚犯开
始时只是温和地抗拒,但当警卫加强压力时,囚犯的叛逆日益高涨。这个实验直到警卫
开始在肉体上虐待囚犯,实验者感觉状况已经严重地失控时才停止。实验在进行六天以
后提早结束,因为学生开始受到沮丧的折磨,无法自制的哭泣,并且身心都已经疲惫不
堪。
另外一个令我觉得不寒而栗的是国际政治结构的力量。在苏联出兵阿富汗几个月以
后,苏联官员还自诩曾经在阿富汗成立的时候率先承认这个国家;在阿富汗内部斗争、
不安定的时候,也曾多次向其政府军伸出援手。七十年代后期,阿富汗游击队的威胁开
始升高,执政当局请求苏联增加援助,导致内战的扩大,更加深了阿富汗政府对苏联援
助的依赖。而苏联对其侵略阿富汗的说词是:“我们实在不得不进行军事干预。”
当我聆听这个故事的时候,不禁想到啤酒游戏的零售商或批发商,在游戏结束以后
如何解释,他们或许也会说实在不得不持续增加订购量。这个故事也让我想起美国官员
在十或十五年前尝试解释美国如何卷入越战的故事。

              蝴蝶效应

当我们说结构产生特别的行为变化形态,确切的意思是什么?如何辨认这样具有控
制力量的结构j这样的知识将如何帮助我们在一个复杂的系统之中更为成功?
啤酒游戏提供一个探究结构如何影响行为的实验室。参加游戏的人——零售商、批
发商、制造商,每周只作一个决定,那便是订购多少啤酒。零售商是第一个突然增加盯
购量的角色,并在第十二周左右达到订购巅峰。此时啤酒之所以无法如他所预期的准时
送达,是因为批发与制造商那儿已经开始欠货,但是零售商并不曾想过上游的欠货情形,
仍不计代价地大量增加订购量以取得啤酒。那样一个小幅的扰动,透过整个系统的加乘
作用,竟使得大家的订购量都大幅增加(就如混沌理论所说的“蝴蝶效应”一般——佛
罗里达的暴风,是由于北京的一只蝴蝶翅膀挥动了一下而引起的)。零售商订购单的巅
峰大约在40单位,制造商的生产巅峰大约在80单位。
结果起先每个角色的订购量都不断增加,然后再陡然下降。这种变化形态,从零售
商到制造商,愈往上游愈放大。换句话说,离开最终消费者愈远,订购量愈高,也跌得
愈厉害。在每场游戏中扮演制造商的人,都遭遇到重大的危机,在每周生产40、60、
100或更多的量后没几周,就一直以接近零的生产量直至游戏结束。
游戏中另一项值得注意的行为变化形态,可以由库存与欠货数量中观察到。零售商
的库存大约从第五周开始降到零以下。零售商的欠货数量在继续增加了几周之后,它的
库存在第十二周到第十五周还是未能回到正数。同样的,批发商的欠货情形大约从第七
周开始,持续到第十七周左右;制造商的欠货情形大约从第九周开始,持续到第十九周
左右。然而一旦库存开始又有存货,它的数量便开始激增(在第三十周,零售商大约为
40,批发商大约为80到120,制造商大约为60到80),远高于所期望的量。所以每一个
角色都经历“欠货——存货”的循环:先是库存不足,然后库存过多。
尽管消费者的需求是稳定的,然而以上所言“欠货——存货”的循环变化形态仍然
发生。消费者实际订购数量只变动一次,即在第二周从每周4箱啤酒增加为8箱,之后一
直到游戏结束,仍然是每周8箱。
换句话说,消费者的需求提高了一次以后,在随后的模拟过程中一直是平稳的。当
然,参加游戏的三个角色,除了零售商以外,没有人知道消费者的需求,而零售商所得
到的消费者需求讯息,也是每周一次的片段讯息,没有什么线索得知接下来会发生什么
事。

            究竟发生了什么事?

啤酒游戏结束以后,我们要求扮演批发商与制造商的人,画出他们心里所认为的、
最下游消费者的需求情形。大多数的人是画一条有起有落的曲线,就像他们所收到的订
单有升有降那样。换句话说,这些参加游戏的人认定,如果在游戏中所收到的订购量又
升又降,必定是由于消费者的需求大起大落。比种认为有一个“外部原因”的假设,正
是非系统思考的特性。
参加游戏的人关于消费者需求的猜想,说明了在发生问题的时候,我们常一味地归
咎并责备某些人或某些事情的倾向。游戏结束时,许多人深信元凶是游戏中担任其他角
色的人;但在看到同样的游戏,不论是什么人来扮演这些角色,每次都出现相同的问题,
他们原来所深信的假设才被粉碎。然而仍有许多人将归罪的箭头指向消费者,他们推论
必定是消费者的需求暴起暴落。但是,当他们将自己的推测与消费者稳定的需求量作过
比较之后,这个推论不攻自破。
啤酒游戏有时会对参加者产生极大的冲击。我永远忘不了一家大货运公司的总裁颓
然跌坐,睁大眼睛凝视啤酒游戏的图表。到了再次暂停休息时跑去打电话。他回来的时
候,我问:“发生什么事了?”他说:“就在我们到这里之前,我的最高管理团体刚刚
完成三天的营运检讨。其中一个部门的车队运用,有非常不稳定的波动。似乎相当明显
的是该部门的总裁没有做好工作。我们当然就责怪这个人,正如在我们这个实验中的每
个人都不假思索地责怪制造商一样。但我刚刚猛然醒悟,这些问题或许是结构性的,而
不是个人的。所以我方才冲出去打电话回公司总部,取消解雇他的手续。”

           如何改善啤酒游戏的绩效

当大家了解不能再责怪他人或顾客,参加游戏的人还有最后一个责怪的对象——系
统。有些人说:“这是一个无法管理的系统,问题在于我们未能互相沟通。”这种论点
已被证实是站不住脚的。其实,即使是像这样一个出货时间迟延、资讯供应不足的存货
模拟系统,仍有许多改善的可能性。
为了能够先让各位了解改善的可能性,首先让我们假想,如果每一位参加游戏的人,
都不采取任何改正库存过多或过少的行动时,会产生怎样的结果。如果遵循“没有策略”
的策略,每一位参加游戏的人只是发出与他收到的订单相等量的新订单;这可能是最简
单的订购政策。换句话说,如果你收到新进来4箱啤酒的订单,就发出4箱的订单;收到
8箱啤酒的订单,就发出8箱的订单。

            “没有策略”的策略

如果参加游戏的三个人完全遵循这种“无为而治”的策略,大约到了第十一周,三
个角色便都趋向“稳定”。也就是零售商与批发商一直处于欠货状态。在这个简单的游
戏中,持续的欠货之所以会发生,乃是由于所订购的数量迟延交货。而这些参加游戏的
人并没有花力气去改正它们,因为没有策略的策略先就排除以大量的订单调整欠货。
没有策略的策略成功吗?或许大部分参加游戏的人会说不,因为这样的策略造成欠
货数量居高不下,使系统中的每一个人必须花很长的时间去等候自己的订单交足。在真
实的情况中,无疑的这种情形将引诱新的竞争者进入市场,他们可能以提供更佳的交货
服务来取胜。只有对市场有独占能力的产销公司才可能坚守这样一个策略。
但是这个策略却能消除如前所述订购量急遽上升、下跌,以及相伴而生的库存波动。
此外,在没有策略的策略之下,由三个角色所产生的总成本,低于大部分(75%)参加
过游戏的人所造成的成本。换句话说,大多数参加游戏者(其中许多是经验丰富的管理
者)表现的成绩,比使用没有策略的策略的人差。也就是说,在尝试改正的成本不均衡
状态时,大多数参加游戏的人矫枉过正,愈弄愈糟。
另一方面值得注意的是,这些参加游戏的人,有大约25%的得分,比没有策略的策
略为佳,其中有大约10%的人分数好很多。换句话说,成功是可能的。但是这需要大多
数参加游戏的人转变观点:深入体认“我们习以为常的思考方式所了解的”与“系统实
际运作情形”两者之间根本的差距,也就是我们后面所称的“改变心智模式”。大多数
参加游戏的人只专注于自己这一部分的工作,但真正需要做的是,看清自己这一部分与
其所处的更大的系统如何互动。

            被切割的局限思考

假设你也参加这个游戏,不论扮演任何一种典型的角色,想想看你的感觉如何。你
密切注意自己的库存、成本、欠货数量、订单和出货情形。像大多数的批发商与制造商
一般,到了游戏后半,你会百思不解,原本预期应有大量订单源源不绝而来,却忽然一
周接着一周出现零订单的情况。另一方面,假想你是制造商,你以出货回应新的订单,
但是你一点也没有意识到出货对于批发商下一回合订单的影响。同样的,如果你是批发
商,对于所下的订单会发生什么事情,你也不很清楚;你只是期望在合理的迟延之后订
货送到。那么你对系统的认知范围就只有图3—8的白色部分所示,右边的环被切断了。


按照图上白色部分所认知的情况,如果需要啤酒,你只要向上游发出订单便好了。
如果你的啤酒没有按预期时间送到,你就发出更多的订单。你算是把自己的这部分的工
作处理妥善,亦即对进来的订单、送来的啤酒,以及你的供应商没按预期时间交货等外
部的变化都作出了反应。
局限思考的典型疏失,在于误认为自己订单与他人订单的互动方式,所影响的变数
是“外部的”。绝大多数人对于自己是较大系统内一部分的这个事实,认知非常模糊。
譬如,他们并未想到自己发出的大订单,会把供应商的库存吸得精光,因而造成供应商
交货更加迟延。他们更没想到,如果接下来以发出更大的订单以应付交货迟延,将导致
一个恶性循环,加重整个系统的问题。

这个恶性循环会因任何一位参加游戏的人发生恐慌而开始加剧;无论他是系统的任
何一个角色,即使是制造商,都会因未能生产足够的啤酒,而产生相同的恐慌效应。最
后,当一个恶性循环牵动另一个恶性循环时,恐慌便会上下扩散到整个产销系统。系统
一旦被恐慌所主导,各人就会发出超过实际需要20到50倍的订单,这是常见到的现象。

             扩大思考的范围

要改善啤酒游戏的绩效,参加的人必须扩大思考的范围,如图3—9的白色部分所示。
在任何一个位置上的人的影响,都会超出自己位置的范围以外。例如当你发出订单时,
供应商送啤酒来,所以你的订单影响供应商的行为,接着他的行为还会影响另外一个供
应商的行为。其次,你的成功不仅受到你所下订单的影响,也受到系统里面其他每个人
的行动的影响。譬如,如果制造商的啤酒没货了,很快的其他每一个人也都将没有货。
大的系统顺利运作,每个部分才能顺利运作。在啤酒游戏以及许多其他的系统中,自己
若想成功,必须其他人能成功。此外,每位参加游戏的人必须有此共识。因为,如果任
何一位参加游戏的人产生恐慌,而发出一张大订单,恐慌便会透过系统而愈演愈烈。
这里有两项关键要领提供给参加游戏者参考:
第一,要把你已经订购,但是由于时间滞延而尚未到货的啤酒数量牢记在心。我的
一帖秘方是:“吞两颗阿司匹林,然后耐心地等。”如果你头痛需要服用阿司匹林,你
不会每五分钟吃一颗阿司匹林,直到头痛消失为止,你会耐心地等候阿司匹林产生药效,
因为你知道阿司匹林要迟延一段时间以后才产生作用。许多参加游戏的人每一周都订购
啤酒,直到他们的欠货额消除为止,其后果可想而知。
第二,不要恐慌。当你的供应商无法像正常那样,迅速地给你想要的啤酒时,你所
能做的最糟糕的决策就是订购更多的啤酒;然而这正好是许多参加游戏的人所做的。当
欠货的数量持续累增,而顾客大声抗议的时候,便更需要修炼来抑制自己订购更多啤酒
的冲动。缺乏这种修炼,你和其他人都将遭殃。
大多数参加游戏的人抓不住这些要领,因为只有当你扩大自己的思考边界,而了解
不同角色之间的互动情形之后,这些要领才显而易见。“吞两颗阿司匹林,然后耐心地
等”这项要领,来自于了解供应商在处理订单出货上,会有一段时间的迟延。“不要恐
慌”这项要领,来自于了解你再发出的订单,将恶化供应商交货迟延的现象,而导致恶
性循环。
如果参加游戏的人依照这些要领去做,他们能改善到什么程度呢?要完全消除所有
过度订购与“存货/欠货”的波动循环是不可能的,但要把这些不稳定控制到一个较小
的程度是可能的,我们大约可将总成本降为平均参加游戏者的十分之一。也就是说,大
幅改善是可能的。
  更新思考、去除智障
第二章中所描述的七项学习智障全都可在啤酒游戏中发现:
●“局限思考”使人们无法看到自己的行动如何影响其他的角色。
●随后当问题发生时,他们旋即“归罪于外”,“敌人”是参加游戏的其他角色,
甚至顾客。
●他们“主动积极”解决问题,发出更多的订单,反而把事情弄糟。
●超量订购是逐渐累增的,因此他们像“被煮的青蛙”般,并没有意识到情况的严
重性,直到情况已无法扭转。
●他们“未能从经验学习”。自己的行动在系统内其他地方所引起的后果,最后回
过头来造成自己的问题,却责怪他人。
●通常每个角色是由二至三人所组成的团体来扮演,当决策出问题时,只会互相归
咎责备,无法共同学习。
啤酒游戏使我们深入体认,在复杂情况下,这些学习智障与我们所习惯的思考方式
之间的关系。大多数人在玩完这个游戏的时候都感到单调而不满,因为只是做些被动的
反应而已,然而大多数人后来也体认到,这种被动的反应源于自己只专注在一个又一个
星期的事件上。参加游戏的人,大多数被库存及新送到啤酒数量的不足、以及订单的突
然增加所震慑。当被问及为什么会这么作决定的时候,他们大多会针对事件做解释:
“我在第十一周订购了40箱,因为我的零售商订购了36箱,清光了我的库存。”只要他
们持续“专注在事件上”,他们就注定只能采取被动的反应。

           掌握结构层次的洞寨力

如图3—10所示,以系统观点解释复杂的状况,有多重的层次。在某些意义上,所
有的层次都同样的真实;但其效益则十分不同。如果以“谁对谁做了什么”的事件层次
来解释事情,注定会采取反应式的立场。如前面所谈到的,事件的解释在当代的文化中
最为常见,而这正是为什么反应式管理盛行的原因。
根据行为变化形态层次而提出的解释,则专注于察看较长期的趋势,并评量他们的
涵义。譬如在啤酒游戏中,其中一种行为变化形态的解释可能是:“产销系统本来就是
循环而不稳定的,你离开零售商愈远,情形将变得愈严重。所以迟早制造厂商会有发生
严重危机的可能。”行为变化模式的解释开始打破短期反应的局限,至少它建议如何在
经过一段较长时间之后,能顺应变动中的趋势。

       图3—10 以系统观点解释复杂状况的层次

            系统结构层次的观点
          (能改造行为的变化形态)
                ↓
          行为变化形态层次的观卢、
           (能顺应变动中的趋势)
                ↓
             事件层次的观点
           (采取反应式的行为)

第三个层次“结构性”的解释最罕见,但却是最强有力而具有创造性的。它专注于
回答:“是什么造成行为变化的形态?”在啤酒游戏里,结构性的解释必须显示发出的
订单、出货、库存如何互动,而产生所观察到的不稳定与扩大的效应,以及考量迟延交
货对新订单交货的影响,和可能引发的恶性循环。结构性的解释虽然不易找到,但是一
旦当我们能清楚而全盘地从结构层面来解释时,其效力则非常之大。
美国总统罗斯福便是一个具有这种洞察力的领导者。1933年3月12日,罗斯福透过
无线电广播,解释为什么银行要休假四天。当时全国正陷入恐慌,罗斯福平心静气地说
明银行系统结构性运作的情形。他说:“让我简单地说,当你把钱存入银行时,银行并
不是把钱放入保险库内,而是把你的钱投资在许多不同形态的信用事业上,如债券与抵
押等。换句话说,银行运用你的钱使经济保持转动。”他解释何以银行需要保有储备,
如果提款的人大多,则会造成储备不足,进而提出为什么银行歇业四天对于重整金融秩
序是必要的。他最后说服公会支持这项激进但是必要的措施,也从此获得大众沟通高手
的美誉。
结构性的解释之所以如此重要,是因为只有它才能触及行为背后的原因,并进而改
进行为变化形态。结构影响行为,因此改变背后的结构,能够产生不同的行为变化形态。
在这个意义上,结构的解释就深具创造性。由于人类系统中的结构,还包括系统中许多
影响我们如何做决定的因素,因此,重新设计我们做决策的方式,等于重新设计系统结
构。
对大多数参加游戏的人来说,最大的收获是深入体认到,门己的问题以及改善的可
能,全都无可避免地受到自己思考方式的影响。真正具有创造性的学习,在一个以事件
思考为主的组织里,无法持续。它需要一个结构性或系统性的思考架构,也就是找出行
为背后所有结构性原因的能力。光有创造未来的热忱是不够的。
当参加啤酒游戏的人了解行为背后的结构后,他们更清楚地看见自己改变这些行为
的力量,也因此能采取能在大系统中更有效运作的订购决策。他们也印证了几年前柯利
(Walt Keily)在他的漫画《扑高》(Pogo)中的一句名言:“我们碰到敌人了,敌人
就是我们自己。

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Re:俱乐部下次活动安排 [回复于 2004/10/30]
不知道这个能否作为经典案例分析??

昨天无意中把这本<第五项修改>拿起来翻动了一下,觉得这个"啤酒游戏"不错.特转贴上来,只是有不少图片没有贴上来.

说一点,我对这个"啤酒游戏"还不甚了解,特请对此有深入了解和见解的人点评一下,在此表示感谢.
如果此文字不能作为案例,转上来大家学习一下,不是什么坏事吧,请各位见谅.谢谢....

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Re:俱乐部下次活动安排 [回复于 2004/10/31]
我将它另贴贴出,看大家的意见吧
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Re:俱乐部下次活动安排 [回复于 2004/11/2]
时间过得挺快,各位继续努力啊
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