所谓专业 |
每个人心中都有一首歌,或者一个故事,大约所有人都写过小说,或者曾经想写过小说,记得当年在起点上面YY文,太监了两年前段时间还有书友跑来问怎么就没下面了,有些汗颜的同时,回过头来也正式看待这一个问题。
为什么放弃?一,因为精力有限,我们可以做一百件事,但是我们一天只有二十四小时,我们都是普通人,所以也不是万里挑一的天才,所以我们只能做少数的事;二,因为我们也不是写小说的专业户,看书榜上,虽偶有天才横空出世,但是一个作家红上好几本书也是常有的事,这就是差别。
所谓术业有专攻,这个老人家就给我们讲过了,没有那金刚钻,就不要揽瓷器活。抛开天才不论,学这个,比如大学四年中文系只要没白读,总会比我们多几分文采。那好比做游戏的,投入的时间和态度就是决定你专业的高度。
最近有个人问我,如果你某天不在了,你的部门会变得更好还是更糟。这个我一时有点懵,按道理上来讲,很多人说我就是一不学无术的大忽悠,每天对着大家讨论的就是我有一个idea,然后询问大家好不好,可不可以实现,却不怎么帮大家解决什么具体的,基本可以贴上眼高手低,还爱折腾的标签,不过我倒是要承认一点,什么高度的人做什么样的事,最起码现在我们部门比去年表现更加优秀,同样今年也变相的证明了没有我的存在项目就会出问题。
最近收到一个某的来信,说能不能提供作品或者链接,对于这类朋友,我都比较客气的说,看游戏吧。当然,我也可以不客气的说,做为专业人士,你问的不够专业。
做游戏,不同于做一名美术,一个游戏的好坏,不在于你画了多少张漂亮的画或者做了多少个叫绝的模型。有人曾问,你需要一个冠军的团队,还是一堆冠军?
以前年轻,没想明白,现在隐约揭开了一层面纱,虽然朦胧,却比年轻的时候多了点不一样的观点。做游戏美术,就要有做游戏美术的专业高度,做美术,就要有做美术的专业高度。虽然看上去差不多,却是差别甚大,正如和朋友认真的交流过我想和我知道这两个词的差别和意境。
游戏要成功,要由开发商的项目,运营商运营共同努力而成;项目要成功,要有程序,策划,美术,音效等几个模块协力才行;美术要成功,要有人设,场景,动画特效协力完成;人设要成功,要有人设原画,三维,动画数块组成;人设原画要成功,要有基本体型,装备,怪物,NPC数块组成;装备要成功,要概念设计和成品图成功;而概念设计和成品图成功,则需要我们对游戏的深刻认识,对项目的深刻认识,对项目需求的认识。这不是每个人都明白的,但是必须有人去做,正如做项目要做产品一样。
所有的项目的需求来自三个基本层次,一是,你的老板想要一个什么;二是你的客户,你的玩家想要一个什么;三是,你自己,你的设计师想要什么;如果三者没有交集,或者交集不被三者认可,那么需求本身就是有毛病的。
那么,从我的经历来看,虽然不代表项目开发的大部分情况,但是,假如市面上游戏大约有200款,那么有160款的项目是失败,或者不够成功的,为什么不成功,可以从刚才的环节逆推,总有环节有问题的。这是已经成功面世的游戏,而从来没出现过大众面前就消失的游戏,则大约有800款。就比如我们看了很多的游戏公司招聘,却从来没看见过他们的产品一样,有些公司大约是沉没了,和旗舰一样,有些则成为了更加专业的公司,比如外包。
话说很多人对外包持敌视态度,就像把自己的娃给别人带一样,但是我们和幼稚园的阿姨相比,我们不是专业的,而她们是。至于她们有多专业,在于幼儿园的层次不同。
打住,现在说话爱发散,就不整理了,权当是一段时间的总结,希望自己能越来越专业,朋友们同样如此。
————牧鸽人 09.04.04
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牧鸽人 发表于 2009/4/6 14:06:00 阅读全文 | 回复(0) | 引用通告 | 编辑 | 收藏该日志 |
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