最近和一个同事说,请你来做这事就是希望你能发挥你的专业能力,当然我的反馈很重要,但是要弄明白,我们只能点评评述,如果因为你的工作问题长期占用了我的工作时间,只能说明我雇错了人。因为我的工作决定了我的“本职工作”是开发新的制作理念,并应用在项目上,而是不是对基础性的工作进行制作。
专业的,大型的团队,就需要不同的人,做着不同类型的事。一个朋友讲到他当初在无极黑的时候,对那里的工作准则感到无比的诧异。个人来说,也是蛮向往那样的环境的,无限的自由,当然前提是自己也无限的强大。没有能力和素质来支撑团队的运转,那么我们唯一能推崇就是对只能的清晰界定,让每个人知道自己能贡献什么,他做什么才是有效的。
最近开始终于做了点有效的事情,抛开大部分执行的细节工作和团队运转工作,更多的将精力投注在思考上。思考别人为什么好,思考我们该怎样做。
德鲁克说,对于“管理者”,思考就是工作。
其实我们每个人都是管理者,因为我们从事的是创造的工作,而不是生产线的流程工作。那就意味着我们都将走过一个从需求,到实现,再到反馈优化的过程。而如何在这个链条中使我们更有成效,除开外部的因素外,更多的是将我们培养为有效的“管理者”,只是我们管理着不同的事。也许有的人会管理100个人,也许有的管理者,他管理的只是自己。不在于规模大小,在于有效性的问题。
前一段时间,工作的经验使得我经常在脑海在回荡一个单词:有效性。我们一天工作8个小时,一年工作大约250天左右,在如此大量的工作中,我们有效的有多少?回顾过去的一年,我们能有多少工作可以认为是有效的并感到有所成就?
作为组织中的管理者,经常分为两个理论激辩,一类是让员工思考,一类是让员工执行。其实在游戏开发领域,基本所有的工作都是创意型的,这也就意味必须让员工思考,否则替他擦屁股的事肯定少不了。但是一旦思考的范围超越了职责的圈子,可能意味着带来新的想法,但长远看更多的则是浪费时间和降低士气。因为我们不可能是全才或通才,这就意味着我们的想法大多外行或不符合实际。从自己团队的经历看,比如外行给策划方面的建议90%都是无效资源,而10%不到则是合理但目前难以实现类。然而,浇灭的毕竟是九成以上的热情,于是最后大家就变的沉默,无论是对于份内还是份外。
有效带来成就,成就带来动力。可见,清晰定义出职位,做什么才是有效是多么的重要。
有人说,世界上执行力最高的组织是军队,因为每一级都知道自己的职责是做什么,从来不会发生士兵指挥战区的事。
记得以前说过,没有效率就没有效益。而如何有效率,就看我们是如何认识工作的有效性问题。 |