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4.市场分析与预测
追梦人333 发表于 2006/8/14 9:07:00

4、市场分析与预测

4.1 目标市场

近期(初创期、发展期)将目标市场集中在中小学生群体。

远期(成熟期及转型期)将目标市场扩大到大众用户、集团用户。为企业用户、学校等团体提供专业化、个性化的教育培训服务;为大众用户提供综合的、个性化的网上教育服务。

 

4.2 市场调查与分析

4.2.1百特公司服务问卷调查结果分析

为了解我们的产品市场,我们在西安市陕师大附中、明达学校等几所中小学做了随机问卷调查。调查结果显示:

1)对中小学生调查结果如图

   

(图9

调查结果显示:愿意接受我们服务的占到了69%,可以试一试的占26%,可见,百特社区的服务有大量的目标客户支持。

2)对家长的调查结果如图

(图10

调查结果显示:家长支持孩子用我们服务的占到了73%,由此可见我们的用户有着强大的购买力支持。

4.2.2 现有调查资料

我们查到中国青少年研究中心、中国互联网络信息中心等机构关于我国中小学生上网情况的多项调查资料,及西安邮电学院市场调查策划关于“西安市中小学生上网情况及市场潜力”的调查(见附录2)显示:

l  2005年底,中小学生网民数量达到450万,公司的目标客户数量巨大。

l  未来几年,中国青少年上网条件将越来越好,青少年上网数量也将进一步上升。

4.2.3 通过对问卷调查结果及现有资料的详细分析,我们得到以下结论

百特社区将服务定位在“健康、求知、乐趣”上,既受到学生的欢迎,又能得到家长的理解与支持,百特社区有很大的市场潜力。

 

4.3 竞争分析

    我们对市场的竞争者进行了调查,应用五力模型分析如下:

4.3.1    五力模型

1)潜在的竞争者(流动性的威胁

l现存大型娱乐网站和教育网站

以腾讯、盛大等为代表的公司看到青少年市场有这样的需求与机会或出于改善他们产品/服务而可能考虑参与到竞争中。

l新网站的建立

快乐教育网站的预期乐观,会有新的网站跟进,竞争企业的数目增加,对竞争企业的规模和能力方面相抗衡的程度提高。

2)供应商(供应能力)

l网络基础资源

网站的建立,势必要用到网络基础资源。目前,网络基础资源供应市场基本成熟,成本不高。

l服务开发商

    由于公司初期技术人员有限,拟将若干非核心内容制作外包。

3)替代产品(替代产品的威胁)

l现存的类似功能的学习机及以学习为主导的手持设备。

因为电脑、网络已成为最先进、最简便的学习工具,其信息量大,使用方便,学习机、手持设备构成一定的威胁。

l教育软件

科利华——提供电脑家庭教师软件,已经享有一定的市场知名度和产品认可度;金洪恩——提供教育教学软件,在英语和幼儿教育方面有较强的优势;清华同方——推出“清华同方多媒体教育教学素材库(高中版)”。

他们是向不同对象推出的学习软件以帮助学生学习,与百特社区的服务有较大的差异,但是受到家长的欢迎。

 

4)购买者(讨价还价能力)

l学生的选择性扩大,可以买相关书本、软件,登录其他教育网站,娱乐网站。

l          家长愿意为学生的学习提供更轻松的环境,更易接受我们的产品。

网络学习将是未来一种趋向,而且大多数家长表示愿意孩子在网上健康学习,而且会不遗余力为孩子创造轻松的学习环境,其购买力是十分强大的。我们会以优质服务赢得用户的满意与信赖。

5)同行业竞争者(细分市场内的竞争)

l K12PLAY——中国中小学教育学网,是专门面向中小学教育的大型教育网站。

20061月推出的K12PIAY快乐教育世界是公司主要的竞争对手,定位于“快乐教育”,看准的都是中小学生的市场。

4.3.2 竞争分析

通过对市场上五种力量的分析,我们认为:同行业竞争者——K12PLAY是百特社区的最大威胁。

1K12PLAY的优势

u  三辰卡通企业集团“K12教育网智冠电子三家公司投资建立,实力雄厚。

u    K12PLAY 集课内外资源于一体,覆盖面广,内容丰富。

u    运营者有丰富的网站运营经验。

K12PLAY有自身局限性:

u  偏重于游戏方面,它包含了上千种游戏资源,容易让学生沉溺于游戏。

u  教育内容偏重于课内教学,易让学生产生厌烦情绪。

2)与K12PLAY相比 ,我们的竞争优势:

l    走专业化道路,以“人性化”的宠物为载体,社区界面轻松活泼,内容积极、趣味性强,更易被学生接受。

l    教育内容以提高学生综合素质为主

——包括自然科学、历史人文、音乐、体育、礼仪等方面内容。

——为用户提供展示自我才华的平台,“迷你DIY  PET 秀”、“超级幻想家”、“画魔宫主”等社区活动。

——在宠物的成长过程中,培养孩子积极、乐观的人生态度,待人的礼仪及良好的道德品质等。

l    通过宠物将娱乐因素融入教育过程

——娱乐板块中以益智类游戏为主。让学生在学习中享受乐趣,在休闲时也能有所收获。

——通过轻松获得各种宠物大学的学士、硕士、博士学位,减少学生对学习的厌烦,提高学习主动性。

——青少年在学到的知识后,给予一定量的考核分数或奖励,通过在排行榜上名次的上升体会自我价值实现的乐趣。


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