[牧鸽人]的博客:
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网络游戏美术项目化 
一直做项目美术,由于环境原因,所以一直匆匆忙忙的埋首做着,很多时候是在没有准备好的情况下开始前行。后来有了点空闲,也开始反思之前的缺陷,我们究竟如何才能把项目美术做好,我们如何才能在较短的时间内找到一条合适的路赶超那些优秀的作品?

现在很多朋友喜欢看各种资料,包括学习一些成功游戏的设计稿。在这一过程中,缓慢的培养建立了整体设计感来迈向成熟。但是这种方法在项目中应用有三个缺陷,一是各人资质不同,导致认知风格和认知高度大相径庭,单靠并不成熟的个人,难以委任重任;二是周期长,成才时间难以短时间满足要求,三是风险高,我们如何将一个开发周期两年,总成本500-1000W的项目交给一群各自分散作战的人手上,何况他们不尽是那种所谓的“高手”?

如果靠个人能力无法撑起项目这座巴别塔,那么我们就要用项目管理的态度来达到神做的境界。首先,我们先来看项目开发上的一些经验,众所周知,项目开发有一种很有名的开发方式-瀑布式开发。这种开发的特征就是各自按图索骥,各自拿着需求去做,等到最后合版本才能看见最后的效果。这种方法得优点在于便于检查检查点,只需要按需求开发,对开发时间简单有效的控制。最大的缺点在于只有等到最后你才能开见项目成果。

然后,就是这个缺点确是我们不可承受之重。试想做了无数的资源等到最后堆砌起来突然发觉效果不好或者发觉一开始根本就是一个错误怎么办?天杀的,这时候是让人绝望和崩溃的。

如果我们有那些经验丰富的天才个体,或许他的本能已经让我们绕过了这些陷阱,但是如果我们还处于一个二三流的团队中,难道就没有出头之日一直反复的折磨自己直到媳妇熬成婆?

其实很多团队已经意识到这个问题,于是会一开始作概念设计,将美术大方向拟定。当这样做的时候,我们就不知不觉地踏入了将美术项目化的领域了。将游戏美术当作一个项目,一开始的概念就是设定项目需求,什么样的项目美术才是我们需要的。其后将游戏世界拆分成一个一个部分,就是满足不同的项目功能要求,比如要求这个区域的场景充满紧张感,它的环境,它的怪物设计都将围绕这一功能制作。而原画的作用,除了设计一堆稀奇古怪,让玩家新奇或者兴奋的玩意儿外,还有一个作用就是具体描绘项目最终的效果,只有这个步骤做的越精细,我们才能越早预估项目的结构并保持准确度。

简单说,项目美术也需要一个迭代开发的过程。整理流程如下,以场景制作为例:
1.产品立项,确立产品内容方向,建立游戏整体美术风格
2.联合确定地图需求,包括场景功能,场景内功能区划分,任务NPC布局等
3.建立平面图,包括玩家动线图,可让三维简单实现帮助建立整体效果
4.整体概念图设计
5.确定玩家关键视点,从玩家角度补充设计游戏画面,可以在建议的三维场景上设计,更加准确
6.通过整体概念图和关键视点补充,拆分单个物件设计
7.三维还原原画制成资源,单一场景资源统一制作
8.地图组根据原画设计图刷制地图
9.整合资源,确认客户端效果
10.三维修正场景资源,原画根据客户端效果补充设计
11.最终版本

当然,这种做法问题在于开发时间比瀑布式更长,我们知道,开发项目很重要的就是版本时间。如果要缩短时间,按我们常说的,给我足够的人,但是,似乎又有很多人会说成本更加重要。那么,除了提高效率外,我们现在考虑一个问题,我们是愿意把开发两年时间,成本500-1000W的项目当作玩儿毫不关心品质,还是愿意正确的支付合理的成本,将游戏美术品质提高50%?




牧鸽人 发表于 2009/1/7 23:29:00 阅读全文 | 回复(1) | 引用通告 | 编辑 | 收藏该日志
Re:网络游戏美术项目化
学习
傲北发表评论于2011/10/11 12:02:00 个人主页 | 引用 | 返回 | 删除 | 回复

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