愤怒的小鸟——一款发泄小游戏,从10万的研发成本到1700万元的下载收入,移动平台带给商家无限的发展空间。继facebook后又一个商业奇迹的诞生告诉我们:没有做不到,只有想不到。
“神作”背后的要素共振——准确定位、客户互动
《愤怒的小鸟》其实算不上有着惊世骇俗的创新。比如弹弓射击并不是独创的新点子,而这个游戏的真正成功也不是源于技术性创新,而是在于整体情节营造、角色设定、互动营销等一系列产品要素的完美“共振”。
在游戏研发之初,小鸟的形象仅是Rovio讨论的一款模仿弹弓设计游戏中的一个配角。但团队成员认为公司高级游戏设计师 Jaakko Iisalo所设计的形象脱俗而有亲和力,很适合做一款游戏的主角。于是,喧宾夺主,现任CEO Mikael Hed等人决定围绕这一形象进行情节设计。而小鸟的对立面——猪头的诞生也属偶然。2009年初,正是猪流感肆虐之时,团队成员突发奇想,便将小鸟的敌人打造成了无精打采的绿色猪头。“了解自己的能力、了解用户,之后制作一款适合所有人的游戏”,这是Rovio Mobile向《商业价值》总结的其成功的方法论。
Rovio Mobile团队在决心进军App Store之初,就认为移动终端上的精品游戏必须具备两个特点:第一是易于上手并难于精通,这可保证做大范围的用户,因此他们舍弃了备选方案中的格斗、战争类游戏;第二是充分发挥触摸屏的使用体验,例如用手指滑动,强调速度与角度的综合计算,而不是采用简单的点击控制模式。
《愤怒的小鸟》无疑充分地体现了Rovio Mobile的这两个基本构思。一方面,游戏的情节和角色设置取悦了从幼儿到老年人的全部玩家群体;另一方面,所有玩家都被“手指移动的分毫差距决定结果”的应用体验所吸引,形成了“初玩者5分钟轻松上手,老玩家15分钟体验到博大精深”的效果。实际上,现在这已经成了移动终端游戏开发的圣经。
在游戏形象上并非独创,而是借用了皮克斯动画的“小鸟特工队”的形象,让各种颜色小鸟各司其职、各显其能、搭配进攻的创意,甚至它们叽叽喳喳的配音,正是受到皮克斯动画的“总动员”系列的启迪。因此借势文化环境对小游戏的开发很有帮助。
除此之外在游戏的升级和改良中,Rovio公司非常重视玩家反馈,在其40名团队成员中有一半的为客服反馈人员,每天跟踪玩家的反馈信息,并将提议和设计融入自己的游戏中,
运营流行文化-注重深耕细作,将小鸟植入生活
现在,已经拥有了“整个世界”的Rovio Mobile正在开始精耕细作。在2010年9月的Nokia World 2010上,其发布了“魔法老鹰”并且推出了自己研发的游戏内部支付工具“猪仔银行(Bad Piggy Bank)”。业内人士认为,游戏内支付将是2011年各大应用程序的主要新特色,而《愤怒的小鸟》这次无疑再一次走在了前面。
2010年11月推出的《愤怒的小鸟》节日版(Seasons Version)采用了较少游戏关的低价策略,这不仅将《愤怒的小鸟》重新带回了离开数日的App Store头名位置,同时也开始让打包贩卖新游戏关卡(资料片)成了一个明确的战略。
2011年,Rovio Mobile会将《愤怒的小鸟》推向PC和Mac平台,以及登陆Wii等主要的游戏主机平台,在Facebook上也会出现小鸟的身影。但Rovio Mobile强调,新平台上的版本不会提供新的游戏内容,而Rovio会每4周为这款游戏进行升级。Rovio Mobile在2010年末一直忙于制造周边产品、组织线下活动,以及和电影公司谈合作等外部品牌宣传活动上。
看来,《愤怒的小鸟》不但将成为第一款从手机屏幕走向主流市场的游戏,还很有可能会打造出第一批走进人们生活的、来自移动终端的立体娱乐形象。
总之,《愤怒的小鸟》在某种程度上暗示了在新终端时代和新传播时代,娱乐工业和品牌世界的巨大转变,也证明了移动互联网世界的确存在着一条新的成功路径,任何人都可能造就广泛的流行文化。